Edición

Diciembre 14, 2007

Cuando abres uno de los documentos modelo de Pd (Help>Browser>2.control examples>02.editing.pd – de donde está traducido este texto, por ejemplo) el cursor es una flecha. Si seleccionas Edit mode (Ctrl+e) en el menú Edit, la imagen del cursor cambiará a una mano. Esto significa que el parche está en el modo de edición y que puedes mover cualquier objeto arrastrándolo.

Si vuelves a seleccionar Edit mode en el menú Edit, el cursor se convertirá otra vez en una flecha que actúa sobre los objetos sin moverlos.

En el modo Edit, si presionas sobre un mensaje, objeto u comentario puedes modificarlo. Si cambias el texto que hay dentro de un objeto, estás creando un objeto nuevo y eliminando el viejo y Pd intentará volver a reconectarlo todo tal y como estaba antes.

Cuando acabes de cambiar el contenido de una caja presiona fuera de ella para deseleccionarla, esto le indica a Pd que incorpore el texto nuevo.

Puedes crear objetos nuevos duplicando los ya existentes con el menú Edit>Duplicate. También puedes cortar y pegar objetos. Si duplicas varios objetos conectados, las conexiones se mantendrán.

El modo de edición también permite conectar y desconectar los objetos. Si colocas el cursor de la mano sobre una línea que conecta dos objetos verás que se convierte en una X. Si presionas sobre la línea se seleccionará (la verás azul en lugar de negra), y si aprietas la tecla Espacio atrás eliminarás la conexión. Si colocas el cursor sobre una salida verás que se convierte en un círculo (un punto de parche), si arrastras hacia una entrada verás que vuelve a aparecer el círculo y al soltar el botón del ratón se creará una conexión.


Sistema de control

Septiembre 30, 2007

Pure Data no fue pensado como un software para crear música, vídeo o cualquier otro tipo de elemento audiovisual. De entrada, se trata de un sistema de control, aunque la verdad es que es posible crear cierto tipo de sonidos directamente con PD — si bien cosas bastante concretas, como frecuencias de onda y ruido blanco. 

PD, con algunas librerías adicionales, admite audio y midi, además de poder responder a diferentes tipos de dispositivos, como un ratón, un teclado, una videocámara, etc.


Argumentos

Agosto 25, 2007

A veces se incluyen palabras y números en las cajas de objeto después del nombre del objeto, para ofrecer información adicional o especificar alguna característica. Esa información adicional se conoce como argumentos del objeto.

Por ejemplo, cuando creas un objeto metrónomo (metro) puedes escribir un argumento numérico después del nombre para especificar cuántos milisegundos debe esperar el metrónomo entre las marcas.

Algunos objetos tienen argumentos obligatorios, otros opcionales. Si olvidas introducir un argumento obligatorio en una caja de objeto, el parche no funcionará. Si optas por no introducir un argumento opcional, se usará el valor por defecto


Objetos normales y objetos de interfaz de usuario

Agosto 24, 2007

El tipo de objeto más común de Pure Data es la ‘caja de objeto’, que tiene dos líneas de entrada en la parte superior y una de salida en la parte inferior.

pd01.gif

La acción realizada por una caja de objeto depende del nombre que se introduzca en ella. El nombre es como un verbo que describe que hará el objeto. El nombre puede ser una palabra, como makenote, o un símbolo como + (añadir) o > (mayor que).

Normalmente, los objetos envían información desde su salida en respuesta a la información que reciben desde sus entradas. Cada entrada y salida de un objeto tienen un propósito diferente.

Hay algunos objetos que carecen de entradas o salidas porque reciben o envían la información desde fuera del parche que los contiene. Por ejemplo, el objeto midiout no tiene salida porque transmite valores directamente a MIDI.

pd02.gif

Otros objetos son ‘objetos de interfaz de usuario’. Se trata de botones, diales, ajustadores, teclados, etc. que responden a mensajes recibidos de otros objetos, pero también arrastrando o presionando el ratón. Estos objetos permiten controlar el programa con el ratón, además de ofrecer una manera de mostrar números y otros mensajes en pantalla de diferentes formas.

pd03.gif

Hay algunos objetos, como comment, que no realizan acciones. El objeto comment permite añadir notas para recordar qué has hecho o para informar a los demás sobre cómo funciona el programa.


Programar con objetos

Agosto 23, 2007

Cuando trabajas con Pure Data, usas objetos para desarrollar aplicaciones de manera gráfica. Los objetos aparecen en la pantalla como cajas que se conectan unas a otras para crear un programa. Esas cajas pueden contener texto o iconos, y cada una realiza una tarea específica. 

Los programas de Pure Data se crean en una ventana que funciona de manera similar a un programa de dibujo; añades un objeto a través del menú Put y lo colocas en el lugar que quieras de la ventana. 

Hay objetos de diferentes tipos, pero todos tienen entradas en la parte superior para recibir información de otros objetos. Los objetos se conectan unos a otros a través de ‘cuerdas’ que se arrastran desde la salida de un objeto a la entrada de otro.


Puredata para Teletubbies

Agosto 15, 2007

Puredata Wiki

Agosto 2, 2007

Un link a una página con informaciones varias que he descubierto porque me han dejado un comentario por aquí. Aunque he borrado el comentario accidentalmente… >_<

http://puredata.lynksee.com/wiki/Main_Page


Max

Julio 15, 2007

Como ya he dicho en algún post anterior, Max es un programa muy similar a Pure Data que fue desarrollado por parte del mismo equipo. Ahora mismo, la principal diferencia entre ambos es que Pure Data es un software libre y Max comercial -aunque es posible descargar una demo de Max totalmente funcional y usarla durante 30 días.

Para usuarios de Pure Data, puede resultar muy útil la documentación de Max, mucho más amplia y mejor explicada que la de pd. Entre ambos programas hay ciertas diferencias, pero la base es la misma y muchos de los tutoriales incluidos en la documentación de Max son perfectamente aplicables a pd.

http://www.cycling74.com/downloads/maxmsp


Conexiones

Julio 15, 2007

Conectar dos cajas es sencillo. Lo primero que tienes que hacer es colocar el ratón sobre la salida que quieras conectar (las salidas y entradas de las cajas están marcadas con una línea más gruesa), verás que el icono usual de la flecha del ratón cambia a un círculo. Presiona y arrastra (sin soltar el ratón, verás una línea) hasta la entrada con la que quieras realizar la conexión. Cuando estés sobre la entrada, el icono volverá a cambiar a un círculo, al soltar el ratón la conexión quedará echa.

Si no aparece el círculo, lo más probable es que estés intentando conectar dos cosas que no se pueden realacionar. Recuerda que primero hay que seleccionar la salida y después la entrada, si lo intentas hacer al revés no aparecerá el círculo y no podrás enlazar las dos cajas. Recuerda también que una salida sólo se puede conectar con una entrada, no con otra salida.


Decibelio

Julio 8, 2007

El decibelio es una unidad de medida utilizada para expresar el nivel de intensidad del sonido.