Max/ Tutorial 1: Di “¡hola!” (1ª parte)

Abril 10, 2008

Abre el archivo 01. Saying Hello (en la carpeta Tutorial Patches de Documentation de Max).

Si presionas sobre la caja que pone Hello!, verás que en la ventana de Max aparece print: Hello!

Un patch (parche) básico de Max es sencillo, consta de diferentes tipos de cajas, llamadas objetos, que envían mensajes a través de conexiones. Este patch en concreto consta de dos objetos diferentes: la caja que contiene la palabra ‘print’ es un objeto de impresión que escribe el mensaje recibido en la ventana de Max. La palabra Hello! es un mensaje dentro de una caja de mensaje que puede contener cualquier cosa que escribas (palabras o números).

Cada tipo de objeto tiene una o más entradas y salidas. La caja de mensaje siempre tiene una entrada y una salida.

Las entradas siempre están arriba, y se indican con una línea negra gruesa en la parte superior del objeto. Las salidas siempre están en la parte inferior.

Normalmente, los objetos tienen tanto entradas como salidas; reciben un mensaje, realizan su tarea y envían el resultado. No obstante, el objeto print no tiene salida porque su salida es siempre la misma: imprimir el mensaje recibido en la ventana de Max.

La caja de mensaje está conectada al objeto print a través de un cable; la salida de un objeto se conecta a la entrada de otro. No se puede conectar una entrada a otra entrada, ni una salida a otra salida.

Este programa funciona así: cuando presionas sobre la caja de mensaje, el mensaje Hello! se envía a través del cable de salida, y llega a la entrada del objeto print, que imprime print: Hello! En la ventana de Max.


Ejemplos de control : Tutorial 01 : Hola mundo

Enero 13, 2008

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Argumento de print

Noviembre 13, 2007

El objeto print puede funcionar con argumento o sin él. Al poner simplemente print se imprimirá en la pantalla principal el mensaje que llegue a su entrada (en este caso ‘print: hola’). Si añadimos un argumento, se imprimirá el argumento y el mensaje (‘x: hola’ en el ejemplo). De entrada, puede parecer algo poco importante, pero si queremos incluir varios print en el mismo patch sirve para distinguirlos.

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Diferenciar objetos de la misma clase a través de argumentos es útil en muchas ocasiones, no sólo con el objeto print, sino con muchos otros, como send o receive, por ejemplo.


Clase

Noviembre 13, 2007

En la caja objeto (object) de Pure Data hay que introducir el nombre de un objeto para que funcione. Existen diferentes tipos de objetos, que se llaman clases. En algunas páginas de internet se pueden encontrar listados con estas clases, de todas formas, no creo que exista ninguno que incluya absolutamente todas las clases de objetos que existen. Pd es un entorno de código abierto con diferentes extensiones en desarrollo continuo, lo que significa que es prácticamente imposible conocer todas las clases de objetos que tenemos a nuestra disposición. 

Algunas clases de objetos: print, bang, dac~, send, drawcurve, etc.  

Podéis encontrar una lista de objetos en:

http://umatic.nl/workshop/objects.txt


Objetos de sonido

Septiembre 30, 2007

Los objetos de sonido son todos los que incluyen el sufijo ~.

Algunos ejemplos:

dac~ salida de sonido
adc~ entrada de sonido
sig~ convierte números a señales de sonido
threshold~ detecta señales de umbral
readsf~ reproduce un archivo de sonido del disco duro
writesf~ graba un sonido en el disco duro
noise~ generador de ruido blanco


Propiedades de objeto

Septiembre 30, 2007

Presionando sobre un objeto con el botón derecho se puede acceder a sus propiedades, que dependen del tipo de objeto (algunos no tienen ninguna propiedad).


Toggle

Septiembre 5, 2007

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El objeto toggle es una caja que funciona como indicador o como conmutador entre dos estados: cero y no-cero. En el lenguaje de pD, 0 significa apagado y 1 encendido, así que toggle se puede usar como interruptor. 

El objeto toggle puede recibir por su entrada un bang que simplemente cambie el estado de inactivo a activo o viceversa, pero también puede recibir un número. Si el número es cero, la caja se verá en blanco y enviará 0 a la salida, si es diferente a cero, mostrará una X y enviará el número.


Metro

Agosto 26, 2007

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El objeto metro funciona como un metrónomo. Después de la palabra metro en la caja de objeto hemos escrito un número, se trata de los milisegundos que pasan entre los golpes del metrónomo.

El número que hay después de la palabra metro es un argumento que añade la información necesaria para que el objeto haga su trabajo.

Cuando el metrónomo comienza a funcionar, envía un mensaje cada 1000 milisegundos. Si no introduces ningún argumento, metro tiene un valor 5 por defecto, enviando una señal cada 5 milisegundos.

El objeto metro tiene dos entradas, el mensaje que recibe por la izquierda inicia o detiene el metrónomo. El metrónomo empezará a funcionar cuando reciba cualquier número que no sea 0 por la entrada izquierda, y parará al recibir 0. También puedes usar un bang para ponerlo en marcha y un mensaje stop para detenerlo. El número recibido por la entrada derecha cambia el número de milisegundos establecido por el argumento.


Objetos normales y objetos de interfaz de usuario

Agosto 24, 2007

El tipo de objeto más común de Pure Data es la ‘caja de objeto’, que tiene dos líneas de entrada en la parte superior y una de salida en la parte inferior.

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La acción realizada por una caja de objeto depende del nombre que se introduzca en ella. El nombre es como un verbo que describe que hará el objeto. El nombre puede ser una palabra, como makenote, o un símbolo como + (añadir) o > (mayor que).

Normalmente, los objetos envían información desde su salida en respuesta a la información que reciben desde sus entradas. Cada entrada y salida de un objeto tienen un propósito diferente.

Hay algunos objetos que carecen de entradas o salidas porque reciben o envían la información desde fuera del parche que los contiene. Por ejemplo, el objeto midiout no tiene salida porque transmite valores directamente a MIDI.

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Otros objetos son ‘objetos de interfaz de usuario’. Se trata de botones, diales, ajustadores, teclados, etc. que responden a mensajes recibidos de otros objetos, pero también arrastrando o presionando el ratón. Estos objetos permiten controlar el programa con el ratón, además de ofrecer una manera de mostrar números y otros mensajes en pantalla de diferentes formas.

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Hay algunos objetos, como comment, que no realizan acciones. El objeto comment permite añadir notas para recordar qué has hecho o para informar a los demás sobre cómo funciona el programa.


Cycle

Julio 16, 2007

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El objeto cycle~ crea una forma de onda periódica. Por defecto, su frecuencia es 0Hz, así que si no introduces otro valor no escucharás nada. Para poder escuchar la onda, hay que añadir el objeto dac~ (digital-to-analog converter), que ‘traduce’ la información para que pueda ser escuchada por los altavoces del ordenador.